Naar de inhoud
HDR Agency

Labs

Realtime, niet gerenderd.

Eenendertig live WebGL-experimenten — geen video's, geen voorgerenderde loops — die elk een andere realtime-techniek beproeven volgens dezelfde regel die door de rest van deze site loopt: koel blauwdrukblauw voor wat nog wordt gebouwd, massief koper voor wat af is, aangestuurd door je scroll, je cursor of echt verstreken tijd.

Experiment 01 — Instanced field

Velden & Instancing

Een veld dat op jou reageert.

729 elementen, in realtime gerenderd, volgens dezelfde logica van koud naar warm — van onbebouwd naar gebouwd — die door de rest van deze site loopt. Elk frame controleert elk element ook zijn afstand tot een handvol echte, ruimtelijk dichtstbijzijnde buren — via een spatial hash, nooit een volledige 729²-scan — en tekent een lijn tussen elk paar dat op dit moment echt dicht genoeg bij elkaar is, feller koper naarmate ze dichterbij komen en vervagend naar blauwdrukdraad naarmate ze uit elkaar drijven. Het veld oogt als een levend sterrenbeeld, niet slechts individueel aan te wijzen punten. Beweeg je cursor erdoorheen. Sleep om te draaien.

A lighter fallback for this device — no real-time 3D.

Experiment 02 — Shader-oppervlak

Shaders & Oppervlakken

Een oppervlak dat rimpelt waar jij wijst.

Eén vlak, een raster van 80×80 segmenten — 6.561 hoekpunten — in realtime vervormd door GLSL-simplexruis en de positie van je cursor. Klik ergens en het laat een echt spoor na: een uitdijende ring die groeit en vervaagt op basis van de werkelijke seconden sinds die specifieke klik. Er kunnen tot vijf rimpelingen tegelijk actief zijn — een zesde klik verwijdert de oudste — en waar twee elkaar overlappen, tellen hun hoogtes daadwerkelijk op: echte golfsuperpositie, niet gewoon de ene rimpeling boven op de andere. Het oppervlak warmt nog steeds op van blauwdrukdraad naar massief koper naarmate het dichter bij je cursor ligt, en naarmate dit onderdeel verder in beeld scrollt.

A lighter fallback for this device — no real-time 3D.

Experiment 03 — Generatieve typografie

Echte inhoud

Woorden die zichzelf samenstellen.

Tot 3.000 punten, live bemonsterd uit de gerenderde lettervormen van HDR's eigen vleugelnamen — Software & AI, Motion & CGI, Merk & Identiteit, Marketing & Groei, Fotografie & Film, Strategie & Advies, Regie & Productie — verspreid als blauwdrukdraad en samengesteld tot massief koper terwijl je scrolt. Het wisselt van de ene naam naar de andere op basis van echt verstreken tijd — of klik ergens om het over te nemen: elke klik stapt naar de volgende naam en houdt die vast, tot je opnieuw scrolt en de controle teruggeeft aan de timer.

A lighter fallback for this device — no real-time 3D.

Experiment 04 — Handgeschreven natuurkunde

Fysica & Beweging

Zes vormen die je echt kunt duwen.

Zes low-poly vormen met echte snelheid, echte wrijving, echte randbotsingen, en — nieuw — echte botsingen met elkaar: de botsingsstraal van elke vorm komt rechtstreeks van zijn eigen geometrie, en elke overlap wordt opgelost met een echte, elastische impuls, met behoud van impuls langs het raakpunt, waarbij de twee vormen uit elkaar worden geduwd zodat geen van beide in de ander wegzakt — zonder physics-engine. Sleep er een en gooi hem tegen een buur: beide dragen echte impuls na de botsing, ogen als blauwdrukdraad zolang ze bewegen, en lossen op tot massief koper zodra ze tot rust komen.

A lighter fallback for this device — no real-time 3D.

Experiment 05 — Bokeh-veld

Shaders & Oppervlakken

Een lens die precies daar scherpstelt waar jij sleept.

900 billboard-onderwerpen liggen verspreid door een vast dieptebereik, 0,5 tot 40 meter van de lens, elk met een echte dunne-lens-verstrooiingscirkelformule — c = (f²/N)·|S1−S2|/(S2·(S1−f)) — die elk frame opnieuw op de GPU wordt berekend. Datzelfde echte getal bepaalt de grootte van elke onscherpteschijf, vormt het diafragma (een echte rechtbladige veelhoek, ruwweg negen zijden bij volledig geopend, vijf bij afgeblend), en herkleurt het: bijna geen onscherpte oogt als een dunne blauwdrukring, sterke onscherpte lost op tot massief koper met een warme gloeiende kern. Een raster-scherptevlak schuift in realtime door het dieptebereik en toont precies waar de scherpstelling nu ligt. Sleep verticaal om scherp te stellen van 0,5 tot 40 m, en scroll of knijp om het diafragma te openen of sluiten van f/1,4 tot f/16.

A lighter fallback for this device — no real-time 3D.

Experiment 06 — Krachtgestuurde graaf

Velden & Instancing

Een graaf die zichzelf ordent.

20 knooppunten en 26 verbindingen om mee te beginnen, elk frame onderworpen aan echte natuurkunde: knopen stoten elkaar af volgens een kwadratische afstandswet, verbonden knopen trekken naar elkaar toe als veren, en demping voert de energie geleidelijk af tot het geheel tot rust komt in een stabiele opstelling — geen vooraf bepaalde posities, geen physics-engine. Grijp in en duw een knoop aan: hij oogt als blauwdrukdraad zolang hij beweegt en koelt af tot massief koper zodra hij tot rust komt. Klik op een lege plek om een nieuwe knoop toe te voegen (tot 30) — hij sluit zich meteen aan bij de simulatie, verbonden met zijn dichtstbijzijnde buur via een echte veer zodat de graaf verbonden blijft. Klik direct op een verbinding om die door te knippen; als de graaf daardoor in tweeën splitst, blijft hij gesplitst — geen geforceerde herverbinding.

A lighter fallback for this device — no real-time 3D.

Experiment 07 — Geraymarchte metaballs

Shaders & Oppervlakken

Vormen die samensmelten als vloeistof.

Een echte GLSL-raymarcher — tot negen bollen gemengd met een smooth-minimum signed-distance field, per pixel sferisch getraceerd, nooit platte overlappende cirkels. Vijf drijven op onafhankelijke banen, de zesde is je eigen cursor, en nu laat een klik ergens een zevende ontstaan uit een vaste pool van drie, die elk binnen 2,4 echte seconden na het moment van ontstaan krimpen voordat hun plek wordt hergebruikt. Elke bol — drijvend, cursor, of door een klik ontstaan — doorloopt hetzelfde veld: de kleur blijft blauwdrukblauw op een geïsoleerde bol en wordt pas koper precies waar twee vormen echt samensmelten, een live meting van versmelting, geen vaste gradiënt. Klik om je eigen metaballs in de mix te laten vallen en kijk hoe ze inmelten en dan vervagen.

A lighter fallback for this device — no real-time 3D.

Experiment 08 — Voronoi-versplintering

Structuur & Groei

Een wand die je uit elkaar kunt breken.

22 fragmenten om mee te beginnen, procedureel uit één paneel gesneden door de rechthoek te knippen langs de loodrechte middelloodlijn van elk ander kernpunt — een echte 2D Voronoi-verdeling, geen textuur. Klik op het paneel en er gebeuren twee dingen tegelijk: elke scherf schiet naar buiten met zijn eigen echte snelheid en rotatie, dempt in realtime voordat hij weer geleidelijk zijn plek vindt — blauwdrukdraad tijdens de vlucht, massief koper zodra hij weer vastzit — en er valt een nieuw kernpunt precies waar je klikte, waardoor de hele verdeling wordt herverdeeld in nog een fijnere cel, tot een maximum van 40 kernpunten. Blijf klikken om verder te versplinteren; dubbelklik om terug te gaan naar een vers paneel van 22 kernpunten.

A lighter fallback for this device — no real-time 3D.

Experiment 09 — Skyline van echt werk

Echte inhoud

26 echte projecten, weergegeven als een skyline.

Eén toren per echte HDR-casestudy, live opgehaald uit de database — geen hardgecodeerde lijst. De hoogte van elke toren wordt alleen bepaald door de lengte van de projectnaam, van links naar rechts gerangschikt in de volgorde die de database teruggeeft — een cosmetisch detail, geen rangschikking naar belang. Beweeg je cursor over de rij: de dichtstbijzijnde torens warmen op van blauwdrukdraad naar massief koper, en als je er een aanwijst, verschijnt direct de echte projectnaam. Klik op een toren en het is een echte link: je komt terecht op de eigen casestudy-pagina van precies dat project, geen dode maquette.

A lighter fallback for this device — no real-time 3D.

Experiment 10 — Wereldwijde verbindingsbogen

Echte inhoud

Een wereldbol die alleen tekent wat echt is.

De bol zelf is nu echt: 134 kustlijnsegmenten (1.841 punten, publiek-domein Natural Earth 110m-data) getekend als blauwdruklijnen, geen abstract wireframe-raster dat "een planeet" moet voorstellen. Drie echte punten liggen op diezelfde kaart — Syrië, Nederland, de VAE, de drie landen waar het studio daadwerkelijk werkt — verbonden door drie bezierbogen die vanaf het oppervlak naar buiten steken. Draait automatisch mee op echt verstreken tijd; sleep om hem zelf te draaien. Elke echte kustlijn waar het studio nog geen voetafdruk heeft, blijft koel blauwdrukdraad; het bevestigde werkgebied oogt massief koper.

A lighter fallback for this device — no real-time 3D.

Experiment 11 — Caleidoscoop-shader

Shaders & Oppervlakken

Een spiegel die om je cursor heen vouwt.

Een fragment-shader over het hele beeldvlak: een drijvend simplex-ruisveld, bekeken door een 7-voudige polaire caleidoscoopvouw — zeven, omdat dat het echte aantal disciplinevleugels van het studio is, geen willekeurige keuze. Beweeg je cursor: die stuurt de rotatie en het middelpunt van de vouw in realtime. Klik en houd vast, en het aantal vouwen loopt geleidelijk op naar veertien — precies het dubbele van de echte zeven, één splitsing per vleugel — hoe langer je vasthoudt; laat los en het zakt weer terug. De kleur loopt warm koper nabij het middelpunt van je cursor en koelt af naar blauwdrukblauw naarmate je verder weg gaat.

A lighter fallback for this device — no real-time 3D.

Experiment 12 — Gloeispoor-penseel

Velden & Instancing

Teken met materie die afkoelt terwijl ze wegdrijft.

Een vaste pool van 320 instanced kubussen, gegenereerd langs het echte pad van je cursor en gerecycled zodra ze volledig zijn vervaagd — nooit een onbeperkt aantal deeltjes. Elke vonk begint als massief koper, krijgt zijn eigen echte opwaartse drift mee en koelt af naar blauwdrukblauw naarmate hij langer standhoudt, zoals een echte gloeiende kool warmte verliest terwijl hij opstijgt. Beweeg snel en het spoor blijft zichtbaar achter je aan lopen; stop, en de laatste vonken driften en koelen vanzelf verder uit. Klik, en 24 vonken uit diezelfde pool schieten in echte willekeurige richtingen naar buiten vanaf het klikpunt — een vonkenexplosie bovenop het spoor, geen vervanging ervan.

A lighter fallback for this device — no real-time 3D.

Experiment 13 — Aanhoudend terrein

Structuur & Groei

Een oppervlak dat onthoudt waar je drukte.

Een raster van 80×80 — dezelfde resolutie als Experiment 02 — maar de vervorming hier is echt geheugen per hoekpunt, geen ruisveld: slepen erover schrijft in een blijvende diepte-array die vervormd blijft nadat je loslaat, en dieper wordt als je opnieuw op dezelfde plek drukt. Een langzame, middelende pas laat het terrein geleidelijk verweren; net ingedrukte grond oogt blauwdrukblauw en zakt terug naar koper naarmate ze gladstrijkt. Dubbelklik ergens, en acht echte middelende passen lopen direct op alleen die lokale plek — een bewust "maak deze plek nu glad", in plaats van te wachten op de trage omgevingserosie.

A lighter fallback for this device — no real-time 3D.

Experiment 14 — Coderegen

Echte inhoud

Ruis die oplost in echte woorden.

1.080 blauwdrukblauwe rechthoeken vallen door een raster van 36 kolommen, en elke 7 echte seconden lost één kolom op in een van de zeven echte vleugelnamen van het studio — als één geheel woord gerasterd, zodat Arabische letterverbinding en gemengde Latijnse tekstdelen allebei correct worden weergegeven, nooit verzonnen tekst. Klik op de kolom van het vallende woord — ergens over de hele hoogte, niet alleen de letters — en het lost daar meteen op: de naam vergrendelt direct in koper en de volgende echte discipline begint te vallen, zonder de rest van de countdown af te wachten.

A lighter fallback for this device — no real-time 3D.

Experiment 15 — Baangravitatie

Fysica & Beweging

Banen aangedreven door echte zwaartekracht.

Vier lichamen draaien om een centrale massa onder echte kwadratische zwaartekracht, geïntegreerd met 8 substappen per frame en een zachte correctie die elke baan cirkelvormig houdt onder aanhoudende cursorinvoer — de x-positie van je cursor kantelt de aantrekkingskracht in realtime met ±15%. Klik ergens en er ontstaat precies daar een nieuw lichaam, gelanceerd met dezelfde echte baansnelheidsformule die de andere vier gebruiken, voor welke zwaartekracht op dat moment ook daadwerkelijk geldt — een echte baan, geen decoratie. Er kunnen tot drie van je eigen lichamen tegelijk bestaan; lanceer een vierde en de oudste verdwijnt.

A lighter fallback for this device — no real-time 3D.

Experiment 16 — Sterrenveld

Velden & Instancing

57 echte sterren, precies waar ze werkelijk staan.

Elk punt op deze bol is een echte ster, geplaatst volgens zijn werkelijke rechte klimming en declinatie — dezelfde coördinaten die astronomen gebruiken, niet verzonnen. Grootte en helderheid komen beide van de echte schijnbare magnitude: Sirius, met magnitude -1,46, is hier het grootste punt. Drie echte sterrenbeelden — Orion, de Grote Beer en Cassiopeia — zijn in koper getekend, met hun traditionele lijnen tussen sterren; elke andere gecatalogiseerde ster blijft blauwdrukblauw, onverbonden. Sleep om de bol te draaien en ga ze zoeken.

A lighter fallback for this device — no real-time 3D.

Experiment 17 — Vloeistof-inktadvectie

Shaders & Oppervlakken

Een raster van 64×64, dat daadwerkelijk stroming oplost.

Dit is Jos Stams stable-fluids-methode, draaiend op de CPU, geen shader die het namaakt: een echt snelheidsveld en een echt inktveld, beide elk frame geadvecteerd en incompressibel gehouden door 20 Jacobi-drukiteraties. Beweeg je cursor over het canvas en het injecteert echte snelheid en echte inkt in precies die cel, op basis van je werkelijke snelheid op het scherm. Teken een snel spoor en zie het blauwdrukblauw oplichten, om vervolgens ter plekke af te koelen naar koper naarmate de vloeistof eromheen daadwerkelijk vertraagt — de kleur is de eigen live snelheid van het raster, geen animatie die eroverheen is gelegd.

A lighter fallback for this device — no real-time 3D.

Experiment 18 — Zwermgedrag

Velden & Instancing

96 agenten, drie echte stuurkrachten, geen vliegroute.

Elk frame herberekent elk van 96 low-poly agenten drie echte Craig Reynolds-krachten op basis van zijn werkelijke buren binnen een begrensde straal — wegsturen van wie te dichtbij is, de gemiddelde koers van de groep volgen, naar het gemiddelde punt van de groep drijven. Kleur maakt die afstemming zichtbaar: een live, elk frame opnieuw gemeten gemiddelde van hoe nauw de koers van een agent overeenkomt met die van zijn buren, zodat een gecoördineerde zwerm massief koper oogt en een uiteenvallende zwerm terugflitst naar blauwdrukdraad. Beweeg je cursor erin — het is een roofdier, geen magneet — en zie een rustige formatie uiteenvallen en zichzelf daarna weer bijsturen.

A lighter fallback for this device — no real-time 3D.

Experiment 19 — Reactie-diffusie

Shaders & Oppervlakken

12.096 cellen, één echte Gray-Scott-vergelijking, geen ingebakken textuur.

Een raster van 144×84 met twee gesimuleerde chemicaliën evolueert onder de daadwerkelijke Gray-Scott-reactiediffusievergelijkingen — echte diffusie-, reactie- en voeding/doding-termen (0,055 en 0,062, dezelfde waarden die in elke correcte implementatie dit koraalpatroon opleveren) — tien echte stappen bij elk enkel frame. Helderheid is de echte chemische concentratie, dus de koraalvorm die je ziet is de werkelijke simulatietoestand; de tint van blauwdrukblauw naar koper toont hoe snel de chemie van die cel nog verandert, zodat een groeiend reactiefront blauwdrukblauw gloeit en een afgeronde plek tot koper tot rust komt. Klik of sleep ergens om een echte dosis van de reactieve chemicalie te injecteren en zie dezelfde vergelijkingen bepalen wat er teruggroeit.

A lighter fallback for this device — no real-time 3D.

Experiment 20 — Chladni-resonantie

Structuur & Groei

1.400 korrels die de stille lijnen van een resonerende plaat vinden.

De echte Chladni-vergelijking voor een vierkante plaat — cos(nπx/L)·cos(mπy/L) − cos(mπx/L)·cos(nπy/L) — live berekend bij elk van 1.400 verspreide korrels, die elk via gradient descent naar het dichtstbijzijnde punt bewegen waar die vergelijking daadwerkelijk nul wordt: de echte knooplijn die een fysieke Chladni-plaat achterlaat in zand zodra ze daar stopt met trillen. Cursor-X stelt modus n in, cursor-Y stelt modus m in — 64 echte combinaties van 1 tot 8 — dus de plaat herstemmen is gewoon je muis bewegen. Een korrel oogt blauwdrukblauw terwijl hij nog over een trillend gebied migreert en komt tot rust in koper zodra hij daadwerkelijk op een knoop ligt. Beweeg de cursor en zie het patroon zichzelf herschikken.

A lighter fallback for this device — no real-time 3D.

Experiment 21 — Stofsimulatie

Fysica & Beweging

560 puntmassa's, Verlet-geïntegreerd, opgehangen aan een rail.

Een raster van 28×20 puntmassa's, verbonden door structurele, afschuif- en buigveren, elk frame geïntegreerd met echte Verlet-positie-updates — zwaartekracht, een windkracht die daadwerkelijk over verstreken tijd verschuift, en acht relaxatiepassen die elke veer dicht bij zijn echte rustlengte houden. De bovenste rij ligt vast; al het andere is vrij om te vallen en te wapperen. Grijp een willekeurig punt en sleep het — de greep raycast naar de eigen, live, actueel vervormde vorm van de stof, en loslaten geeft je echte cursorsnelheid terug aan de simulatie. Stilliggende stof oogt koper; alles wat daadwerkelijk beweegt — vallend op zijn plek, gegrepen door de wind, of onder je cursor — oogt blauwdrukblauw.

A lighter fallback for this device — no real-time 3D.

Experiment 22 — Julia-set-shader

Shaders & Oppervlakken

Een fractal, gevormd door waar jij wijst.

Een echte GLSL Julia-verzameling — z = z² + c, tot 130 keer per pixel geïtereerd met vloeiende escape-time-kleuring, geen gebande regenboogkleuren. Beweeg je cursor: die verstoort c rond een echte, bekende Julia-constante, en vormt de fractal voortdurend om. Scroll om in te zoomen. Snel ontsnappende gebieden ogen diep blauwdrukblauw; punten die maar net ontsnappen warmen op naar koper; het begrensde binnenste — daadwerkelijk voor altijd stabiel — oogt massief koper.

A lighter fallback for this device — no real-time 3D.

Experiment 23 — L-systeemgroei

Structuur & Groei

Een grammatica die zichzelf tot een boom laat groeien.

Een echt Lindenmayer-systeem — de klassieke plantengrammatica X→F+[[X]-X]-F[-FX]+X, vijf generaties uitgebreid tot 1.488 echte turtle-graphics-taksegmenten, elk gerenderd als een taps toelopende instanced cilinder. Niets is compleet bij het laden: elke tak is ingepland om op zijn eigen echte moment van basis naar top uit te breiden, in precies de volgorde waarin een turtle hem zou tekenen. Actief uitbreidende toppen ogen blauwdrukblauw; takken die klaar zijn met groeien koelen daarna nog enkele seconden door naar massief koper. Sleep om te draaien terwijl het groeit.

A lighter fallback for this device — no real-time 3D.

Experiment 24 — Magnetische veldlijnen

Structuur & Groei

Een veld, getraceerd, niet getekend.

Twee echte magnetische dipolen, waarvan er één van jou is om te slepen. Achttien veldlijnen worden telkens opnieuw numeriek geïntegreerd wanneer hij beweegt — kleine stappen langs de werkelijke lokale veldrichting op elk punt, uit de echte vergelijking B = (3(m·r̂)r̂ − m)/r³, geen benaderde curve. De kleur loopt van blauwdrukblauw naar koper over de lengte van elke lijn, op basis van de echte veldsterkte, zwak tot dicht bij een pool. Trek aan het losse uiteinde en zie alle achttien live opnieuw getraceerd worden.

A lighter fallback for this device — no real-time 3D.

Experiment 25 — Deeltjesvuurwerk

Velden & Instancing

Klik, en het valt daadwerkelijk.

Klik ergens om een uitbarsting te lanceren — 140 deeltjes die in een echte uniforme sferische spreiding naar buiten worden geworpen, vervolgens daadwerkelijk omlaag getrokken door zwaartekracht en afgeremd door luchtweerstand, frame voor frame. Elke vonk koelt af van koper naar blauwdrukblauw en vervaagt op zijn eigen echte klok, geen twee even oud. Een vaste pool van 900 hergebruikt eerst de oudste vonken, dus hoeveel uitbarstingen je ook opstapelt, het aantal groeit nooit onbeperkt.

A lighter fallback for this device — no real-time 3D.

Experiment 26 — Elastische ballenbak

Fysica & Beweging

Een berg die daadwerkelijk tot rust komt.

150 identieke bollen vallen onder echte zwaartekracht in een begrensde bak, elk frame opgelost met een daadwerkelijk elastische bol-op-bolbotsing — impuls én kinetische energie behouden langs de echte contactnormaal — via een echte spatial hash die elk frame opnieuw wordt opgebouwd, nooit een controle van alle paren tegelijk. Alleen de wanden en de bodem laten echt energieverlies toe, dus de berg komt daadwerkelijk tot rust binnen enkele echte seconden in plaats van eeuwig te stuiteren: nog bewegende bollen ogen blauwdrukdraad, rustende bollen koelen af tot massief koper. Beweeg je cursor door de bak en die veegt een echt lokaal veld mee, waardoor nabije bollen wegschieten als een hand door een echte ballenbak. Klik om een verse hand vol bollen toe te voegen.

A lighter fallback for this device — no real-time 3D.

Experiment 27 — Mechanische tandwieltrein

Mechanisme & Geometrie

Zes echte tandwielen, één ware overbrengingsketen.

Een trein van zes tandwielen (10, 28, 12, 20, 14 en 24 echte tanden, met één gedeelde module zodat elke vertanding geometrisch klopt), waarbij de tanden van elk wiel als echte trapeziumvormige prisma's zijn gebouwd, geen suggestieve omtrekken. Eén handslinger stelt de echte hoeksnelheid van het eerste tandwiel in — sleep eraan, of laat de trage automatische idle-slinger het zelf ronddraaien — en de snelheid van elk ander tandwiel wordt elk frame opnieuw berekend volgens de klassieke overbrengingsformule ω₂ = -ω₁ × N₁/N₂, doorgegeven langs de hele trein met een omgekeerd teken bij elk contactpunt. Kleine, snelle tandwielen warmen op van blauwdrukdraad naar massief koper vóór de grote, trage — dezelfde echte hoeksnelheid stuurt zowel de beweging als de kleur aan. Grijp de slinger en draai eraan.

A lighter fallback for this device — no real-time 3D.

Experiment 28 — Jansen-koppeling

Mechanisme & Geometrie

Een draadskelet dat leert lopen op Jansens eigen getallen.

Zes poten, verdeeld over drie echte krukfasestations 2π/3 uit elkaar, elk opnieuw opgelost per frame vanuit Theo Jansens eigen gepubliceerde acht-staaf-verhoudingen — dezelfde cirkel-cirkel-snijpuntketen die zijn echte Strandbeest-koppeling gebruikt, met twee daadwerkelijk starre koppelingsdriehoeken die sluiten en de echte afgeplatte voetbaan traceren. Blauwdrukblauw tijdens de luchtterugkeer, warmt op naar koper precies tijdens de platte, geplante krachtslag — een echt signaal per poot, geen vaste gradiënt. Sleep om de kruk met de hand te draaien, scroll om ze aan te stoten, of laat ze met rust — ze blijft op haar eigen echte tempo doorlopen.

A lighter fallback for this device — no real-time 3D.

Experiment 29 — Vreemde attractor

Fysica & Beweging

Bijna dezelfde start. Een totaal ander pad.

Een echt chaotisch systeem — de Aizawa-attractor (a=0,95, b=0,7, c=0,6, d=3,5, e=0,25, f=0,1) — live geïntegreerd met een echte vierde-orde Runge-Kutta-methode, acht echte substappen per frame. Eén referentiebaan tekent een gloeiend spoor langs de werkelijke curve; 239 andere beginnen op een duizendste eenheid daarvandaan en worden vanaf dat punt volledig onafhankelijk geïntegreerd, volgens exact dezelfde vergelijkingen. Binnen enkele seconden splitsen ze zichtbaar van één punt naar een diffuse wolk — echte gevoeligheid voor beginvoorwaarden, geen gescripte spreiding. De kleur loopt van blauwdrukblauw naar koper op basis van de echte lokale snelheid van elk punt, en warmt verder op naarmate een punt daadwerkelijk verder van de referentie is afgedwaald. Beweeg je cursor en twee van de echte constanten verschuiven live, waardoor de vleugels van de attractor zich hervormen terwijl je beweegt — klik om de zwerm opnieuw te zaaien vanaf waar de referentie zich nu bevindt.

A lighter fallback for this device — no real-time 3D.

Experiment 30 — Circuitrouter

Mechanisme & Geometrie

Een bord dat zichzelf herroutet zodra je een pin verplaatst.

Een echte congestiebewuste A*-zoekopdracht — 312 rasterknooppunten, alleen bewegingen in vier richtingen, met toestanden uitgebreid met de binnenkomende richting zodat elke bocht een echte kostprijs heeft — lost elke verbinding tussen tot 18 aansluitpunten op als een strikt asgelijnde Manhattan-route, ontmoedigd om over een andere pin of een cel te lopen die een eerdere verbinding deze doorgang al claimde. Verbindingen die net herberekend worden ogen blauwdrukblauw; zodra ze zijn opgelost, koelen ze af tot massief koper, en een klein stroompje wandelt zichtbaar over de echte padlengte van elke stabiele verbinding. Sleep een pin ergens naartoe op het raster en zie elke route live opnieuw oplossen; klik op een lege plek om een nieuw aansluitpunt te plaatsen, automatisch verbonden met zijn dichtstbijzijnde buur.

A lighter fallback for this device — no real-time 3D.

Experiment 31 — Glijvlucht-dynamica

Fysica & Beweging

Een echt zweefvliegtuig, dat op het woord van je cursor overhelt.

Een echt puntmassa-vluchtmodel: lift = 0,5·ρ·v²·S·CL(α) en weerstand = 0,5·ρ·v²·S·CD(α), beide functies van een echte invalshoek, elk frame opgeteld bij echte zwaartekracht en geïntegreerd tot een daadwerkelijke glijvlucht — met een stabiele glijverhouding rond 7:1. De neus wijst altijd exact waar het vliegtuig werkelijk naartoe vliegt; overhellen kantelt de echte liftvector zijwaarts, en die zijwaartse trek is wat het toestel laat draaien. Beweeg de cursor om zes echte vliegtuigen te laten hellen en klimmen of dalen, klik om er met de hand een nieuwe te gooien.

A lighter fallback for this device — no real-time 3D.

Live WebGL via Three.js / React Three Fiber in alle eenendertig experimenten — geen videoloops. Elk experiment valt terug op een statische weergave op apparaten die verminderde beweging prefereren of geen WebGL ondersteunen.

Navigeren

01 / 31

Instanced field